Destinatarios: Docentes y alumnos de la escuela 2
Objetivos:
-Garantizar el acceso a la alfabetización en el marco de la sociedad digital.
-Desarrollar dispositivos de innovación pedagógica, en el contexto de la cultura de la
sociedad digital.
-Incentivar el aprendizaje de competencias necesarias para la integración a la sociedad digital.
-Estimular la construcción de espacios de encuentro en la escuela, mediados por prácticas emergentes de comunicación y cultura.
-Fortalecer el rol de la escuela como dinamizadora de nuevos modos de construcción
de saberes.
-Fomentar el conocimiento y la apropiación crítica y creativa de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (TIC) en la comunidad educativa.
Secuencia de actividades:
-Toma y edición digital de imágenes de los maestros de la escuela con sus netbooks, para convertirlos en pokemaestros.
-Elaboración de planos de la escuela para posicionar las “pokeparadas” en el software Sweet Home 3D, los cuales estarán pegados y distribuidos por las paredes de la institución. En cada “pokeparada” los alumnos encontrarán las pistas que los lleven a los códigos QR y de allí a los “pokemaestros”
-Carteles explicativos y señalética para las “pokeparadas” diseñados en Open Office para niños (dibujo)
-Elaboración de listas de la completitud del plantel docente en una planilla de cálculo para pegar en las paredes de la institución y que los chicos sepan qué “pokemaestros” deben buscar.
-En conjunto con biblioteca, se trabajarán las diversas pistas que se les dará a los alumnos para capturar sus “pokemaetros”. Éstas podrán ser enigmas, adivinanzas, etc.
-Con el segundo ciclo, se armará la tabla en el procesador de textos para que vayan situando a los “pokemaestros” capturados y controlen los que les faltan.
-Cada grado elegirá el nombre para su “pokemaestro”
-Se designará un día en que toda la escuela podrá jugar, en los recreos a atrapar a los “pokemaestros” con sus netbooks.
Software a utilizar:
-Cámaras de las nets.
-Gimp para recorte y edición de imagen de los “pokemaestros”
-Sweet home 3D, para el diseño de planos de la escuela donde estarán ubicadas las “pokeparadas”
-Open office para niños para el diseño de señalética e instrucciones de las “pokeparadas”
-Planilla de cálculo para elaborar el listado de los “pokemaestros” de ambos turnos.
-Generador y lector de códigos QR
-Procesador de textos (herramienta Tabla) para que el 2do ciclo vaya completando con los “pokemaetros” capturados.
-Software para captura de imágenes durante el proceso de armado y ejecución de la actividad para armar la presentación final que muestre el proceso.
Enlaces:
“Presentacion”
¿Cómo llegaron a la Herrera los "Pokemaestros"?
https://www.youtube.com/watch?v=urjcrMcXwBA
“Preparando el material” https://www.youtube.com/watch?v=7m0hfqucVQk
“Pokeparadas” https://issuu.com/escuelaherrera/docs/pokeparadas?e=8795459/30000297
Planos de la escuela
https://issuu.com/escuelaherrera/docs/pokeparadas?e=8795459/30000297
Por fin llegó el dia.. Jugamos a Herrera Go!
https://www.youtube.com/watch?v=ARr6xCHGj_U
Testimonio de docentes: https://www.youtube.com/watch?v=FFAguwf-P7o
Resumen del proyecto y presentación de todos los ¡Pokemaestros!
https://www.youtube.com/watch?v=taowrzFmia8
Mapas de la escuela https://issuu.com/escuelaherrera/docs/planos_herrera_go
Todo el material está publicado también en el blog de la Escuela Herrera
http://escuela2de7herrera.blogspot.com.ar/
Escuela Nº 2 Distrito Escolar 7